Atributos
Atributos Primários
APS
Ataques por segundo. O número de ataques que ocorrem por segundo. Normalmente representante da Velocidade de Ataque (ATK SPD). Por favor, veja a velocidade de ataque para mais detalhes. Também pode ser usado em referência às habilidades.APS é representado como fração, como 0.5 para uma vez a cada 2 segundos, de 1,5 para uma vez e meia a cada segundo, ou 2,0 por duas vezes a cada segundo.
Velocidade de Ataque (ATK SPD) representa o tempo que demora entre cada ataque, ou seja, um intervalo de 1,000ms (1 segundo) ou 1,200ms (1,2 segundos).
- APS (Ataques Por Segundo) = 1.000 / Velocidade de Ataque (ATK SPD)
- operando APS = 5 / RoundUP (Velocidade de Ataque / 200)
Ataque
O ataque é o principal valor utilizado para calcular os danos. Quaisquer habilidades com ATK na descrição lida sempre a mesma quantidade de dano a cada vez que é usado.Embora ATK e DMG são utilizados alternadamente, pode ser mais simples de ver ATK como um atributo herói base (algo que foi construído em) e DMG como o que resulta de que, ou seja, através de um proc'ing habilidade ou simplesmente atacar o herói (ou seja DMG ' ing) outro herói.
Dito de outro modo, ATK é o que um herói começa com DMG e é o resultado ou produto de ATK.
ATK
(veja Ataque)Velocidade de ataque
A velocidade de ataque ou ATK SPD dá informações sobre o tempo entre dois ataques da unidade. É exibido em milissegundos (ms). Este é arredondado para cima o quinto de segundo mais próximo após a aplicação de todos os ajustes de velocidade de ataque. Uma unidade com uma velocidade de ataque de 1500 (= 1.5sec) será, portanto, atacar em 1,6 segundos, 3,2 segundos, 4,8 segundos, etc., uma vez que vêm dentro do alcance de sua meta. Base ATK SPD | Operating ATK SPD |
600ms | 600ms |
750ms | 800ms |
800ms | 800ms |
900ms | 1,000ms |
1,000ms | 1,000ms |
1,200ms | 1,200ms |
1,500ms | 1,600ms |
2,000ms | 2,000ms |
- Velocidade de Ataque operacional = RoundUP (velocidade Base de Ataque / [(1 + multiplicadores Talent / crista) * (1 + outros multiplicadores) * 200]) * 200
- a velocidade de ataque operacional = RoundUP (1.500 / [(1 + 20%) * (1 + 35%) * 200]) * 200
Note-se que os lustres (aumentos) são multiplicadores e não adições em conjunto, isto é, se houver 3 lustres de (a) 20%, (b) 35% e (c) 55%, quantidade, em seguida, total de aumento seria (a) * (b) * (b) = (1 + 20%) * (1 + 35%) * (1 + 55%) = x 2.511 e não aumento
A seguinte fórmula pode ser usada para a velocidade de ataque convertido em APS (Ataques Por Segundo):
- APS (Ataques Por Segundo) = 1.000 / Velocidade de Ataque
- operando APS = 5 / RoundUP (Velocidade de Ataque / 200 / (1 + Talent / crista multiplicadores) / (1 + outros multiplicadores))
Ataque velocidade Arredondamentos
Na maioria dos modos de jogo-heróis uma velocidade de ataque é u arredondada: p aos 200ms mais próximos:Taxa de ataque
A taxa que um herói em ataques (veja a velocidade de ataque).ATK SPD
(veja Velocidade de Ataque)Danificar
O dano que um ofertas de unidade se baseia no valor de ataque e um fator aleatório que varia entre 8% e 8% antes de qualquer lustres ou debuffs são aplicadas. [1] Todas as habilidades com DMG na descrição variam em sua produção de dano, com base em o factor aleatório.- Danos = Ataque * (1 + fator aleatório)
- DPS - (Dano por segundo) descrever a taxa média de dano infligido ao longo do tempo.
DMG
(veja Dano)Hitpoints
Os Pontos de vida Pontos de Saúde / ou HP se assemelham a quantidade de dano a unidade pode levar, até que ele morra. Na batalha ele é exibido como uma barra verde acima da unidade que é dividido em cinco partes iguais.Pontos de saúde
(ver Pontos de Saúde)HP
(ver Pontos de Saúde)Velocidade de movimento
O Movimento Velocidade ou MOV SPD descreve a distância de uma unidade pode andar dentro de um segundo.MOV SPD
(veja Movement Speed)Alcance
Uma vez que não há qualquer informação sobre o oficial gama de unidades, os seguintes valores são estimados, usando um campo (por exemplo, uma parede) na forma de uma medição.- 0 = Corpo a Corpo.
- 0,5 = Pode acertar unidades atrás de muros, mas não edifícios por trás dos muros.
- 1 = Pode acertar mais de um campo.
- 3 = Pode acertar mais de três campos.
- 4 = Pode acertar mais de quatro campos.
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Herói e Artefato Atributos
Todos os heróis têm um pouco de precisão por padrão. Os outros atributos será desbloqueado mais tarde, juntamente com novos recursos. (Cada herói tem um valor diferente Accuracy. Precisão é aumentada cada vez que o herói evolui.)ACC (Precisão)
ACC é curto Precisão e é principalmente reforçada pelo artefato Olho de Garuda, que é usado para se opor Dodges (artefato Relâmpago Rocha). Para mais detalhes sobre ACC consulte atribuir descrições abaixo.Precisão (ACC)
AIncreases a taxa de acerto de ataques e habilidades básicas:- Hit Rate = [1 + (ACC / 10.000)] * (100% + Artefato)
CRIT (Crítica)
CRIT é a abreviação de Critical Hit / Critical e refere-se a:- CRIT DMG (Critical Damage): aumento da DMG feito a partir de visitas de CRIT.
- CRIT [Hit] (Critical Hit): aumento da taxa CRIT.
- CRIT Resist (Critical Resista): resistir a um CRIT / redução de uma atacantes crit taxa Hit quando está sendo atacado por um herói com CRIT.
Em resumo, CRIT é representada pela combinação destes dois factores:
Possibilidade / Classificação | = CRIT (Hit) - CRIT Resista |
DMG | = Heróis ATK * CRIT DMG |
Para mais detalhes, consulte as seguintes descrições de atributos.
Critical Damage (CRIT DMG)
Aumenta a quantidade de dano causado em um acerto crítico. Heróis com maior CRIT DMG lidar maior dano quando eles fazem um acerto crítico.Critical Hit (CRIT)
Também conhecido como CRIT, CRIT Rate, CRIT Hit and CRIT taxa de acerto, aumenta a chance (taxa) de tratar um acerto crítico e é reforçada pelo artefato Machado de Strife. Heróis com maior CRIT têm uma maior chance de lidar acertos críticos.Crítico (veja Critical Hit)
Critical Hit (Rate) é a mesma que Critical Hit (CRIT). Veja Critical Hit (CRIT) para Taxa de detalhes críticos.Critical Resist (CRIT Resista)
Reduz a chance de tomar um acerto crítico. Heróis com maior CRIT Resista têm uma menor chance de tomar acertos críticos.Esquivar (dodge)
Esquiva: aumenta a chance de evitar ataques principalmente pelo artefato Relâmpago Rocha:- Evasiva taxa = (Dodge / 10.000) * (100% + Artefato)
Nota: Quando Evasiva ativa, seus heróis pode evitar ser atingido por ataques básicos, habilidades e até mesmo algumas condições. Evasiva é eficaz contra esquivando / evitando ataques básicos, que incluem:
- Habilidades de herói
- Stun, Medo, Silence
- SPD diminui em MOV e ATK SPD
- Redução de energia
- aumentos na DMG recebida
- remoção impulso
- Aliança chefe imediato mata.
- danos desviado (como os talentos Chama Guarda e Blade Shell, ou habilidades herói)
- condições infligidas pela talentos Corrode, Wrath do céu, e Condenação
- danos e condições infligidas por armadilhas e construções defensivas
- Redução de energia a partir do Scatter talentos
- danos e condições causadas por feitiços.
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